Pengaruh Functional Value, Emotional Value, Social Value, Satisfaction with The Game, Identification with The Character terhadap Intent to Purchase Virtual Goods: Studi pada Pembelian Skin Legends pada Games Mobile Legend

Rijali, Rehan (2019) Pengaruh Functional Value, Emotional Value, Social Value, Satisfaction with The Game, Identification with The Character terhadap Intent to Purchase Virtual Goods: Studi pada Pembelian Skin Legends pada Games Mobile Legend. S1 thesis, STIE Indonesia Banking School.

[img] Text (Naskah Ringkas)
Rehan Rijali, Ma.-IBS, 2018-2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (969kB)
[img] Text (Naskah Lengkap)
Rehan Rijali, Ma.-IBS, 2018.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
Official URL: http://lib.ibs.ac.id/index.php?p=show_detail&id=43...

Abstract

Pada era globalisasi saat ini, teknologi terhadap masyarakat tidak dapat dipisahkan, perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan dampak di berbagai industri. Developer games online menjual item virtual untuk menghasilkan pendapatan. Akibatnya, semakin penting untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi intent to purchase item virtual dalam games online. Namun, masih sangat sedikit penelitian yang dikhususkan yang membahas topik ini. Penelitian ini merupakan penyelidikan empiris dari faktor-faktor yang mempengaruhi intent to purchase item virtual dalam games online. Studi ini menentukan efek dari functional value, emotional value, social value,satisfaction with the game, identification with the character, terhadap intent to purchase item virtual.Penelitian ini menggunakan survey online mengumpulkan informasi dari 245 gamers games mobile legends generasi gen Ydan belum memiliki skin legends. Jangkauan penelitian khusus wilayah Jabodetabek. Penelitian ini menggunakan teknik pengolahan data menggunakan metode structural equation model (SEM) dengan menggunakan software AMOS21. Berdasarkan hasil analisis yang telah dijelaskan pada penelitian ini menunjukan 5 hipotesis yang terbukti berpengaruh positif dan signifikan, 2 hipotesis yang berpengaruh negatif dan signifikan, dan 2 hipotesis yang tidak memiliki pengaruh dan tidak berpengaruh signifikan. Studi ini juga menyajikan implikasi manajerial, kesimpulan, dan keterbatasan penelitian. Kata kunci : Games Online, Item Virtual, Kepuasan dengan Game, Identifikasi dengan Karakter, Nilai Fungsional, Nilai Emosional, Nilai Sosial.

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD28 Management. Industrial Management
Divisions: Prodi S1 Manajemen
Depositing User: Ms Dyta Medina
Date Deposited: 29 Apr 2020 13:48
Last Modified: 18 Jul 2024 07:47
URI: http://repository.ibs.ac.id/id/eprint/86

Actions (login required)

View Item View Item